Thiết kế một ứng dụng sức khỏe thu được kết quả - một nghiên cứu điển hình về trải nghiệm người dùng.

Mar 22 2022
Vai trò của tôi Đó là năm 2022, hầu hết chúng ta có quyền truy cập không giới hạn vào thông tin và nguồn lực về sức khỏe, tuy nhiên chúng ta lại gặp phải một cuộc khủng hoảng sức khỏe nghiêm trọng. Theo CDC, 1 trong 4 trường hợp tử vong ở U.

Vai trò của tôi

  • Tôi hoàn toàn chịu trách nhiệm về việc tạo ra toàn bộ dự án này: thực hiện nghiên cứu, phỏng vấn người dùng và thiết kế tất cả nội dung bên dưới.
  • Thời lượng: 3 tháng
  • Nền tảng được sử dụng: Figma, Miro
  • Springboard Capstone - cuộc gọi cố vấn 1-1 hàng tuần với chuyên gia trong ngành (trước đây của Spotify và LinkedIn), nơi tôi được phê bình và phản hồi.

Đó là năm 2022, hầu hết chúng ta đều có quyền truy cập không giới hạn vào thông tin và tài nguyên về sức khỏe, tuy nhiên chúng ta lại gặp phải một cuộc khủng hoảng sức khỏe nghiêm trọng . Theo CDC, 1 trong 4 trường hợp tử vong ở Mỹ là do bệnh tim.

Công nghệ đã và đang là bước chuyển mình quan trọng trong dòng thời gian của nhân loại, nhưng rõ ràng là chúng ta vẫn chưa tìm ra cách để tối đa hóa tiềm năng của nó cho lợi thế của chính chúng ta khi nói đến sức khỏe.

Chúng ta đang thiếu sót ở đâu khi nói đến cầu nối giữa công nghệ và sức khỏe?

Nghiên cứu thứ cấp

Lấy đi

Có rất nhiều người quan tâm đến việc cải thiện sức khỏe của họ, đặc biệt là trong thời điểm mà sức khỏe của bạn có thể xác định mức độ bạn chống lại các vi rút như COVID-19. Các hệ thống hiện tại đang áp dụng đã làm chúng tôi thất bại và mọi người đang chuyển sang sử dụng chính họ và các ứng dụng như MyFitnessPal, Nike Run Club và Apple Health App.

Câu hỏi cần trả lời với nghiên cứu sơ cấp

Mọi người định nghĩa thế nào về sức khỏe?

Mục tiêu và động lực chính của mọi người khi nói đến sức khỏe là gì?

Những sản phẩm nào mọi người đang sử dụng hoặc đã thử sử dụng để thay đổi sức khỏe của họ?

Đâu là điểm đau hoặc trở ngại với các nền tảng và ứng dụng hiện tại đã tồn tại?

Những trở ngại và trở ngại phổ biến nhất mà mọi người phải đối mặt với sức khỏe của họ là gì?

Nghiên cứu chính

Với ý tưởng toàn diện hơn về những câu hỏi cần trả lời, bước tiếp theo là thực hiện phỏng vấn người dùng 1-1.

Mục tiêu - hiểu được điều gì thúc đẩy mọi người thay đổi sức khỏe của họ, những sản phẩm họ đang sử dụng hoặc đã cố gắng sử dụng để cải thiện sức khỏe của họ và những trở ngại / điểm đau mà họ gặp phải.

Những người tham gia

  • n = 5
  • Tuổi 18–70
  • Quan tâm đến sức khỏe [sở thích hiện tại hoặc mong muốn thay đổi]
  • Khá quen với việc sử dụng điện thoại thông minh, máy tính bảng, máy tính

Người dùng choáng ngợp với các khả năng - Quá nhiều thứ để theo dõi. Cuối cùng quên kiểm tra ứng dụng của họ.

Người dùng muốn không cảm thấy bị đe dọa - Kết hợp các mục tiêu khác nhau cho các cấp độ người dùng khác nhau - người mới bắt đầu / người mới / nâng cao. Động lực thúc đẩy bằng cách đạt được mục tiêu và nhận được phần thưởng.

Người dùng muốn giải quyết tất cả các khía cạnh của Sức khỏe - Kết hợp thành phần của tâm lý. Người dùng muốn ý nghĩa sâu sắc hơn.

Người dùng muốn cảm thấy được kết nối với một cộng đồng cùng chí hướng - Được thúc đẩy bởi gia đình và bạn bè; Cạnh tranh thân thiện.

Tổng hợp nghiên cứu

Sau khi các cuộc phỏng vấn người dùng được thực hiện, thông tin tìm thấy mới được xử lý thành bản đồ mối quan hệ, bản đồ đồng cảm và khuôn khổ JTBD để giúp trực quan hóa và tổ chức dữ liệu cũng như đồng cảm tốt hơn với cơ sở người dùng.

Bản đồ sở thích

Liên kết đến hình ảnh có kích thước đầy đủ

Bản đồ đồng cảm

Liên kết đến hình ảnh có kích thước đầy đủ

Công việc phải hoàn thành

Ý tưởng

Sau khi hiểu rõ hơn các điểm mấu chốt từ cơ sở người dùng, các bản phác thảo ban đầu đã được tạo ra để bắt đầu nỗ lực giải quyết các điểm khó khăn và xuất xưởng một sản phẩm thực hiện các tác vụ mà người dùng cần. Các tuyên bố của HMW đã được sử dụng trong quá trình này để giữ cho các thiết kế ban đầu tập trung vào các nhiệm vụ cụ thể:

Chúng tôi có thể như thế nào

Đặt mọi thứ vào một nơi?

Tích hợp xã hội-năng động?

Có kỳ vọng thực tế cho người dùng không?

Giải quyết các thành phần tinh thần và cảm xúc của sức khỏe?

Câu chuyện của người dùng & Sản phẩm khả thi tối thiểu

Sắp xếp các phát hiện quan trọng để hình thành một Sản phẩm Khả thi Tối thiểu

Kiến trúc thông tin

Sử dụng bản đồ trang web để trực quan hóa hành trình của người dùng từ trang chủ
Sử dụng luồng người dùng để hình dung các tuyến đường đỏ tiềm năng

Nguyên mẫu

Sau khi thiết lập các con đường cần thiết cho người dùng để hoàn thành mục tiêu của họ, tôi bắt đầu phác thảo các ý tưởng để hình dung cách thực hiện chính xác những mục tiêu này. Ở giai đoạn này, tôi đã dựa vào HMW Statements, JBTD Framework của tôi và 10 công cụ hỗ trợ khả năng sử dụng của Nielsen để thiết kế màn hình tối giản và trực quan. Một trở ngại mà tôi phải đối mặt từ rất sớm là những gì cần đưa vào màn hình chính. Với nhiều đường dẫn người dùng tiềm năng khác nhau, thật khó để không làm mất khả năng khám phá của các tính năng khác nhau.

Bản phác thảo

How Might We - Đặt mọi thứ vào một nơi?
How Might We - Tích hợp năng động xã hội?
Liên kết đến bức tranh kích thước đầy đủ của các phác thảo tuyến đường đỏ

Khung dây

Sau một vòng Thử nghiệm Guerilla ( được thực hiện với POP bởi Marvel ) với thiết kế phác thảo ban đầu và 5 người tham gia, có một số điểm khó khăn được phát hiện trong các bản phác thảo ban đầu đã được giải quyết và khắc phục trước khi đưa vào wireframing.

Những người tham gia mong muốn ứng dụng sẽ giới thiệu nội dung được cá nhân hóa.

Những người tham gia đã mất nhiều thời gian để tìm màn hình để xem và tham gia các nhóm.

Những người tham gia mong muốn một phần "mục yêu thích" để quay lại để tham khảo trong tương lai và nội dung được cá nhân hóa.

Liên kết đến luồng dây có kích thước đầy đủ

Bảng tâm trạng

Trước khi tạo ra các màn hình có độ trung thực cao, một bảng tâm trạng đã được tạo ra để truyền cảm hứng sáng tạo cũng như thiết lập cảnh quan và tông màu mong muốn cho dự án này. Ý tưởng chính là tạo ra một ứng dụng tối giản, hấp dẫn và sắc nét - trong khi không hy sinh UX dưới danh nghĩa là một giao diện người dùng đẹp.

Bảng tâm trạng được tạo ra để khơi dậy trí tưởng tượng và hình dung các màn hình có độ phân giải cao.

Hướng dẫn mẫu

Hướng dẫn phong cách dưới đây đã được tạo và sửa đổi trong suốt dự án này để giữ cho các màn hình nhất quán cũng như hỗ trợ các lựa chọn thiết kế. Màu tím được tôi chọn làm màu chính để cân bằng giữa tính chất kích thích của màu đỏ và khía cạnh dịu nhẹ của màu xanh lam. Là một ứng dụng được thiết kế để thúc đẩy người dùng mà không làm họ choáng ngợp, màu tím là sự lựa chọn hoàn hảo vì nó không mang tính giả định và hơi bí ẩn để giữ cho mọi thứ vui vẻ.

Hướng dẫn phong cách được thực hiện để có tính nhất quán và tiêu chuẩn.

Màn hình có độ trung thực cao

Với quy trình dây chuyền hoàn thành và hướng dẫn kiểu để duy trì hệ thống thiết kế sạch sẽ, các màn hình có độ trung thực cao đã được tạo cho các tuyến màu đỏ được thiết lập để tạo MVP cho người dùng thử nghiệm. Trong giai đoạn thiết kế này, đầu vào có giá trị hàng tuần đã được người cố vấn của tôi quy định bao gồm các phương pháp hay nhất và tiêu chuẩn ngành. Những đề xuất này sau đó đã được phản ánh trong quá trình phát triển thiết kế của tôi.

Liên kết với độ phân giải cao

Bài kiểm tra

Kiểm tra khả năng sử dụng

Ảnh chụp màn hình kiểm tra khả năng sử dụng trên Zoom với nguyên mẫu Figma (người tham gia đã được phép đăng).

Với màn hình có độ trung thực cao, một mẫu thử nghiệm (cũng được sản xuất tại Figma) đã được tạo ra để kiểm tra khả năng sử dụng. 5 bài kiểm tra khả năng sử dụng được kiểm duyệt đã được thực hiện ( theo khuyến nghị của Nielson Norman Group ) trong đó người dùng được hướng dẫn thực hiện 4 tác vụ:

Tìm một bài tập mới liên quan đến việc chạy và hoàn thành nó.

Chia sẻ một trong những công thức nấu ăn đã lưu của bạn với bạn bè của bạn.

Tìm một nhóm mới và tham gia nó.

“Làm” một công thức bít tết lành mạnh, tải lên một bức ảnh và để lại đánh giá.

Những gì đã được học

Những người tham gia có thể hoàn thành tất cả các nhiệm vụ trên một cách tương đối dễ dàng, ngoại trừ nhiệm vụ 2 - hãy chia sẻ một trong những công thức nấu ăn đã lưu của bạn với bạn bè của bạn. Dưới đây là luồng nguyên mẫu ban đầu, nơi người dùng điều hướng đến Mục ưa thích thông qua nút Hồ sơ trong thanh tab. Điều rút ra chính khi những người tham gia được hỏi về luồng này là họ không nghĩ ngay đến việc nhìn vào dưới hồ sơ để tìm phần yêu thích.

Luồng người dùng ban đầu để tìm màn hình Mục yêu thích

Ôn tập

Với những phát hiện trên, nguyên mẫu đã được chỉnh sửa để cải thiện khả năng khám phá và cung cấp khả năng chi trả nhanh hơn cho người dùng. Kết luận cho vấn đề này là chỉ cần thêm nút Yêu thích vào thanh tab. MVP ban đầu không có luồng người dùng cho nút Nhật ký trong thanh tab, điều này thực sự khiến một số người dùng nhầm lẫn. Khu vực này do đó đã được thay thế bằng nút Yêu thích. Bạn có thể thấy những thay đổi này được phản ánh bên dưới:

Đã cập nhật nguyên mẫu với khả năng chi trả được cải thiện.

Các kết quả

Vòng thử nghiệm khả năng sử dụng thứ hai cho thấy những thay đổi trên đối với nguyên mẫu là có ý nghĩa tác động. Những người tham gia đã có thể thực hiện thành công nhanh chóng và liền mạch cả 4 nhiệm vụ.

Một chi tiết nhỏ cũng được phản ánh là việc kết hợp một mẹo công cụ cho lần đầu tiên sử dụng ứng dụng; Một người tham gia trong vòng đầu tiên của thử nghiệm khả năng sử dụng đã nói rằng họ không nhận ra Nút Hành động Nổi ở cuối màn hình, do đó, việc kết hợp một đầu công cụ hỗ trợ cho việc thể hiện khả năng chi trả của nút này:

Mẹo công cụ cho lần đầu tiên sử dụng ứng dụng

Sự phản xạ

Quá trình áp dụng tư duy Design Thinking— xác định không gian vấn đề, xác định một vấn đề chưa được giải quyết, lên ý tưởng giải pháp từ đầu và sau đó tạo mẫu / thử nghiệm các giải pháp đó (trong khi duy trì cách tiếp cận lấy con người làm trung tâm) là một cơ hội tuyệt vời để phát triển Nhà nghiên cứu và thiết kế UX.

Là một người thích cá nhân sử dụng ứng dụng do tôi thiết kế, chắc chắn có những thách thức trong việc tạo ra các giải pháp phản ánh mong muốn và nhu cầu của người dùng mà không đưa ra các giả định của riêng tôi đối với dự án.

Thu thập dữ liệu với nghiên cứu, phỏng vấn người dùng và kiểm tra khả năng sử dụng là điều tối quan trọng để duy trì sự tập trung vào người dùng và không thiên vị đối với quá trình thiết kế. Ngoài ra, các khuôn khổ như tuyên bố JTBD và HMW là không thể thiếu trong việc giữ cho dự án này đi đúng hướng khi quá trình thiết kế phát triển.

Các lần lặp lại trong tương lai sẽ bao gồm việc thiết kế các tính năng như: nói chuyện với chuyên gia, sử dụng lịch tích hợp, nhập và ghi dữ liệu và phát triển thêm các lĩnh vực sức khỏe tâm thần của ứng dụng.

Nguyên mẫu cuối cùng

Liên hệ với tôi

Tôi rất muốn nghe phản hồi của bạn về dự án của tôi. Vui lòng nhắn tin cho tôi trên LinkedIn!

LinkedIn -https://www.linkedin.com/in/andrew-cox-ux/

© Copyright 2021 - 2023 | vngogo.com | All Rights Reserved