Giấc mơ mở Metaverse - Sự phát triển tiếp theo của Internet (R)?

Apr 08 2022
Nhận dạng kỹ thuật số duy nhất, khả năng tương tác và tính cởi mở Andi Sama - CIO, Synergy Wahana Gemilang với Cahyati S. Sangaji & Andrew Widjaja, và GS.

Nhận dạng kỹ thuật số duy nhất, khả năng tương tác và tính cởi mở

Andi Sama - CIO, Synergy Wahana Gemilang cùng với Cahyati S. Sangaji & Andrew Widjaja , và GS. Dr. Meyliana , Đại học Binus

TL;DR;
- Perkembangan Metaverse menuju Open Metaverse dengan berbagai tantangannya: Interoperability, openness, privacy, dan safety. Suatu Evolusi atau Revolusi?
- In Real Life (IRL) di Physical World. Digital Life di Virtual World melalui Spatial Computing: Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), dan eXtended Reality (XR).
- Berbagai teknologi pendukung: Cloud, Bigdata, Internet of Things (IoT), Blockchain, dan Artificial Intelligence (AI).

      
                
Bernavigasi di Metaverse menggunakan VR Headset (Image Source: Fiona Smith, 2021).

Trước đây trong bài “ Bắt đầu học Đầu tư? Hãy làm quen với NFT ”, chúng tôi đã được mời làm quen với một trong những công cụ trong metaverse , NFT ( Non-Fungible Token ). Chúng tôi được mời làm quen với ví kỹ thuật số, tiền điện tửthị trường , bao gồm cả hình ảnh minh họa về Samsung 837x trên Decentraland. Chúng tôi cũng được mời làm NFT đầu tiên của chúng tôi tại Opensea .

À, lần này chúng ta sẽ thảo luận về metaverse , đặc biệt là hướng phát triển theo hướng Open Metaverse trong tương lai.

Cho đến nay, chúng tôi đã bắt gặp nhiều ứng dụng ban đầu của metaverse trong trò chơi, với phần lớn người dùng đến từ nhóm tuổi trẻ em đến thanh thiếu niên. Trong tương lai, cùng với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ, Metaverse cũng hướng đến người dùng trưởng thành bằng cách kết hợp môi trường “ làm việc ” và “ vui chơi ”, sẽ trở nên tích hợp và minh bạch hơn.

Nhận thức rằng metaverse chỉ được áp dụng rộng rãi trong trò chơi và hơn thế nữa đối với nhu cầu tiêu dùng của thế hệ millennial (thế hệ Y) và thế hệ Z , có thể được tương tự với nhận thức về điện thoại di động (hơn 15 năm trước) mà chỉ có thể được sử dụng để gọi điện thoại, không thể có nhiều ứng dụng hiệu quả ngoài kia.

Một ngày nào đó (có thể là gần năm 2030?), Metaverse sẽ có thể trở thành một phần trong cuộc sống của nhiều người. Kính thông minh hoặc kính áp tròng mà chúng ta đeo sẽ trở thành cánh cổng cho các dịch vụ khác nhau có sẵn trong Metaverse , để thực hiện " công việc " và " giải trí" . Giống như điện thoại di động tồn tại ngày nay, ngay cả những chiếc rẻ nhất - với nhiều ứng dụng khác nhau, đã trở thành một phần không thể tách rời trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta.

Sau đây là mục lục của bài viết này “ Dreams to the Open Metaverse - The Next Internet (R) Evolution ”.

  • Metaverse: Hiểu biết và Tầm nhìn.
  • MetaverseSpatial Computing.
  • Áp dụng tiêu chuẩn , Khả năng tương tác và Metaverse mở trong tương lai : Nền tảng Metaverse ; Tai nghe AR / VR và Thiết bị hỗ trợ phần cứng ; Công cụ trò chơi.
  • Từ Web đến Ứng dụng Di động , Hướng tới Ứng dụng Nhập vai.
  • Nhìn về phía trước: Siêu dữ liệu và Trí tuệ nhân tạo, Bigdata ; MetaverseIoT - Chạy AI trên Thiết bị Người dùng Cuối ; Bảy lớp của Metaverse; Thách thức và tiềm năng.

Như một tham luận viên đã nói tại Augmented World Expo 2021 (AWE.Live, 2022a), “ Metaverse không phải là loại bỏ thực tế, mà nó đang nâng cao thực tế mà chúng ta có ”.

Hiểu biết và tầm nhìn

Metaverse bao gồm 2 từ, metacâu. Meta có nghĩa là vượt ra ngoài , và câu đến từ vũ trụ . Do đó, metaverse có nghĩa là " vượt ra ngoài thế giới như chúng ta biết ngày nay " - nhiều hơn thế giới vật chất mà chúng ta biết ngày nay.

Thế giới vật chất mà chúng ta biết ngày nay còn được gọi là IRL (In Real Life), trái ngược với thế giới ảocuộc sống kỹ thuật số trong metaverse . Tại IRL, chúng tôi có thể làm việc như một nhân viên văn phòng bình thường; nhưng trong metaverse , chúng ta có thể làm việc như một người hoàn toàn khác - một nghệ sĩ, một siêu anh hùng hoặc một nghệ sĩ được thể hiện trực quan thông qua một hình đại diện giống chúng ta (hoặc hoàn toàn khác, tùy thuộc vào trí tưởng tượng của chúng ta).

codealdnoah, 2020, “Archer Girl - Claire (nhân vật gốc VRChat)”.
Hình đại diện được tạo bằng công cụ phần mềm mới nhất: MetaHuman. Những hình đại diện này có thể chạy (di chuyển, bao gồm cả biểu cảm khuôn mặt chẳng hạn) trên UnrealEngine (Epic Games, 2022).

Nhiều nền tảng metaverse khác nhau đang được phát triển mạnh mẽ tại thời điểm này. Meta (Facebook) là một công ty rất tích cực và khá cởi mở với nhiều kế hoạch trong tương lai. Meta cũng có những cam kết đầu tư khủng, hàng tỷ đô la Mỹ . Nhiều công ty khác cũng có những cam kết đầu tư lớn: chẳng hạn như Google, Microsoft, Apple, AmazonSamsung . Đừng bỏ lỡ Unity, Unreal, NVidia, QualcommSandbox hoặc thậm chí Tesla, SonyRoblox.

Meta giới thiệu tầm nhìn về metaverse (Mark Zuckerberg, 2021), như một không gian chia sẻ kỹ thuật số cho phép tương tác ảo khổng lồ liên quan đến nhiều người dùng, nơi nhiều thứ khác nhau về " công việc " và " vui chơi " có thể được thực hiện trực tuyến và trong thời gian thực ( Andi Sama, 2022b) .

Một ví dụ về ứng dụng của nó là sự hiện diện của hàng triệu khán giả trong một buổi hòa nhạc ảo , nơi mỗi người sử dụng một thiết bị VR ( Thực tế ảo ) như Facebook Oculus 2 . Quá trình chuyển đổi giữa thế giới ảo và thế giới vật lý có thể được thực hiện bằng cách kết hợp công nghệ VR và Thực tế tăng cường (AR). Ứng dụng kết hợp này còn được gọi là Thực tế hỗn hợp (MR).

Cảnh tiệc tùng trong Metaverse (AWE.Live, 2022a).

Tiềm năng kiếm thu nhập cho người sáng tạo nội dung trong việc tạo ra các tài sản kỹ thuật số khác nhau khiến metaverse này càng trở nên hấp dẫn hơn. Một trong số chúng được hỗ trợ bởi quyền sở hữu duy nhất của các tài sản kỹ thuật số dựa trên NFT khác nhau (Andi Sama, 2022a).

Quá trình một đối tượng kỹ thuật số (ví dụ: bài hát, tranh, ảnh) được chuyển đổi thành tài sản kỹ thuật số dựa trên NFT (sau khi được đúc trước: được viết thành “cơ sở dữ liệu phân tán” dựa trên blockchain). Sau đó, NFT được liệt kê để nó có thể được giao dịch (nguồn: nfts-Liberation-in-two-Pictures, datasciencecentral).

Trong tương lai, metaverse được dự đoán có thể di chuyển nhiều thứ dựa trên tài sản kỹ thuật số, đặc biệt là trong sự phát triển của nền kinh tế sáng tạo. Metaverse mở cho phép khả năng tương tác, tính mở, quyền riêng tưbảo mật giữa các nền tảng metaverse hiện có khác nhau .

Chúng ta có thể thấy một Metaverse Mở trong 10 năm tới không? - để các tài sản kỹ thuật số ở dạng NFT (đất đai, ô tô, quần áo, mũ hoặc các tài sản kỹ thuật số khác ) hoặc tiền điện tử mà chúng tôi có trên một nền tảng cũng có thể được sử dụng trên các nền tảng khác một cách minh bạch. Điều này có thể xảy ra gần năm 2030 không ?. Theo thời gian, tất nhiên, nhiều câu hỏi của chúng tôi sẽ được giải đáp.

Metaverse và Spatial Computing

Công nghệ điện toán không gian (AR, VR, MR và XR) là những công nghệ quan trọng cho phép phát triển metaverse . Tất nhiên cũng được hỗ trợ bởi các phát triển công nghệ khác nhau trong Trí tuệ nhân tạo (AI), Internet of Things (IoT), Đám mây, BlockchainBigdata.

Để chúng ta biết các thuật ngữ khác nhau xung quanh metaverse , hãy xem ý nghĩa ban đầu của một số thuật ngữ mà chúng ta thường nghe gần đây.

Hình dung sự khác biệt giữa AR (Pokemon Go!) Và VR (VR Chat).

Augmented Reality (AR) memungkinkan adanya virtual world yang di-overlay pada physical world. Satu contoh, penggunaan satu app di smartphone yang menampilkan berbagai virtual object yang di-overlay pada physical world. Game Pokemon Go! merupakan contoh yang populer untuk ini.

Virtual Reality (VR) memungkinkan kita untuk seolah-olah berada di virtual world, melalui berbagai perangkat dan sensor yang terpasang di tubuh kita, yang menstimulasikan sebagian atau seluruh indera yang kita punya (pendengaran, penglihatan, perasa, dan sebagainya). VR adalah 100% dunia digital, virtual world.

Mix Reality (MR) merupakan kombinasi dari VR dan AR. Melalui MR, kita dapat secara dinamis berinteraksi dengan virtual world.

Extended Reality (XR) merupakan dasar yang mencakup semua di atas, baik AR, VR, maupun MR.

Tabel dan gambar berikut memberikan ilustrasi mengenai perbedaan konsep antara VR, AR, MR, dan XR (Zehao He, Xiaomeng Sui, Guofan Jin, and Liangcai Cao, 2019).

Perbandingan antara konsep VR, AR, MR, dan XR yang ditinjau dari virtual content, real content, dan interactivity (Zehao He, Xiaomeng Sui, Guofan Jin, and Liangcai Cao, 2019).
Perbandingan antara konsep VR, AR, MR, dan XR yang ditinjau dari virtual content, real content, dan interactivity (Zehao He, Xiaomeng Sui, Guofan Jin, and Liangcai Cao, 2019); contoh produk yang telah tersedia di pasaran.

Sejalan dengan perkembangannya, tentunya versi baru dari perangkat seperti Oculus Quest 2 (2021) juga dapat masuk dalam kategori Mixed Reality.

Adopsi Standard, Interoperability, dan Masa Depan Open Metaverse

Diskusi panel dalam salah satu sesi di AWE.Live (AWE.Live, 2022b) membahas tentang interoperability antar metaverse, privacy, dan juga interface. Bagaimana menangani interaksi dalam metaverse melalui obyek berbasis 3D & gesture tangan maupun gerakan bola mata misalnya. Berbagai teknologi berbasis IoT dan AI sangat berperan di sini. Bagaimana melakukan tracking terhadap pergerakan bola mata untuk smart glass (kacamata pintar) atau smart contact lens menjadi salah satu hal yang menjadi fokus riset optik saat ini.

Pokemon Go! mungkin merupakan salah satu contoh interoperability yang kita cukup kenal. Pokemon Go! berjalan pada berbagai platform (platform dlam konteks ini adalah platform operating system, bukan platform metaverse).

Platform Metaverse

Meta (Facebook) dengan horizon sebagai metaverse platformnya mulai mengadopsi OpenXR, yang mungkin saja menjadi langkah awal yang baik untuk menuju openness dalam interoperability antar metaverse yang ada saat ini, maupun yang akan ada nantinya.

Salah satu hal penting mendasar adalah adanya suatu interoperability standard di mana berbagai digital asset dari satu platform metaverse dapat digunakan pada platform metaverse lainnya.

Mark Zuckerberg memperkenalkan visi Metaverse “Horizon” dalam acara “Facebook’s annual AR/VR conference” (Mark Zuckerberg, 2021).

OpenXR versi 1.0 yang dirilis ke publik pada awal 2019 (bulan Juli) mencoba memulai untuk mendefinisikan open standard (yang bersifat open, juga royalty free) untuk melakukan akses terhadap platform dan perangkat berbasiskan VR dan AR.

Di dalam Metaverse, masing-masing dari kita dapat merepresentasikan diri dalam bentuk avatar (atau hologram). Kita berinteraksi melalui avatar dengan berbagai digital asset atau virtual object lainnya di virtual world (Mark Zuckerberg, 2021).

Apple, yang dikenal sangat fokus terhadap pengembangan user experience melalui platformnya mungkin saja membuat closed platform untuk versi metaverse-nya, seperti dilakukan oleh perusahaan swasta skala global pada umumnya, dengan minimum interoperability ke platform metaverse lainnya.

Google, Amazon, dan Microsoft (dengan Microsoft Mesh-nya) sebagai pihak swasta dengan kemampuan melakukan investasi skala besar juga sedang membangun versi metaverse-nya masing-masing. Demikian pula dengan NVidia dengan Omniverse-nya.

Dalam waktu dekat, kelihatannya akan sulit bagi para pemain besar ini untuk dapat saling melakukan kolaborasi antar platform, kecuali memang ada potensi untuk memberikan keuntungan yang bermanfaat bagi masing-masing pihak terkait. Bagaimanapun, masing masing akan berusaha melindungi investasinya untuk dapat menghasilkan pendapatan (revenue stream) dari platform yang dibangunnya.

AR/VR Headset dan Perangkat Pendukung Hardware

Ada juga gerakan pengembangan dari sisi platform hardware berbasis chip seperti NVidia dan Qualcomm atau berbagai perangkat interface seperti Microsoft Xbox, nreal Glass, Microsoft Hololens, Facebook Rayban Stories, dan lainnya.

Berbagai AR/VR Headset dan wrist tracker. Image source: Google Image Search.

Kita mengharapkan untuk dapat terus melihat berbagai perkembangan perangkat VR Headset seperti Facebook Oculus Quest 2 atau Smart glass (kacamata pintar) Rayban Stories. Rayban Stories mulai diperkenalkan sejak 2021. Kabarnya, versi terbaru VR Headset Facebook Oculus Quest 2 akan dinamakan Meta Quest dan akan launch di 2022 (nama proyek internal-nya: Cambria).

Akankah ada versi terbaru dari Microsoft Hololens? Bagaimana kabar dari Google Glass, Apple VisionApple AR/VR Headset, HTC VR Wrist Tracker, HTC Vive Flow, Samsung Gear? Atau Sony PS5 VR2 Headset yang baru saja launch di bulan Januari 2022?

Apakah pernah dengar kalau Canon juga sudah punya lensa dual-fisheye EOS R untuk membuat konten 3D VR? Lensa ini mulai tersedia pada bulan Desember 2021.

Personal VR Omni-Directional Treadmill (KATVR, 2022).

Tidak hanya VR Headset di mana kita bisa bernavigasi di metaverse melalui mata dan telinga kita. Ada juga Haptic Vest dan Glove (sarung tangan) di mana kita bisa merasakan sensasi sentuhan melalui kulit kita. Salah satu contohnya adalah glove dari bHaptics, yang rencananya akan mulai tersedia pada kuartal keempat di tahun 2022 ini.

bHaptics: Haptic Glove — (akan tersedia pada Q4 2022).

Terobosan dari pemain inovatif seperti Tesla (melalui platform electric vehicle) atau Roblox, Second Life dan Fortnite (melalui platform game engine) misalnya, mungkin saja dapat memaksa berbagai perusahaan besar untuk melakukan interoperability — karena memang ada kepentingan khusus untuk melakukan integrasi dengan potensi menambah pendapatannya.

Salah satu adegan dalam game: Fortnite “the final battle to save the Island” (Fortnite, 2021).

Game Engine

Platform game engine dan game development tools yang populer seperti Unreal dan Unity tentunya juga berperan penting di sini. Sifatnya yang bebas digunakan untuk berbagai keperluan (kecuali untuk komersial, ada royalty fee) sangat menunjang terbentuknya komunitas yang mendukung dalam pengembangan game di dunia (Circuit Stream, 2022).

Jika saja tersedia suatu “meta layer” pada berbagai platform — Android dan iOS untuk mobile devices atau “meta layer” pada Unity dan Unreal, berbagai peluang menuju interoperability antar metaverse platform akan semakin terbuka. Termasuk saling sharing berbagai digital asset antar platform.

Dari Web ke Mobile Application, Menuju Immersive Application

Dari perspektif developer (pengembang aplikasi), proses membangun dan mengelola aset 3D (tiga dimensi) serta mengaplikasikannya “secara manual” untuk suatu platform metaverse menjadi suatu tantangan tersendiri — apalagi untuk menerapkannya ke berbagai platform metaverse yang berbeda; yang kadang dapat menjadi sangat kompleks (Alon Grinshpoon, 2021).

Aplikasi berbasis web dan mobile biasanya mengelola aset bersifat statis, walaupun sudah berbentuk 3D atau hologram. Immersive application membawa aset 3D menjadi lebih hidup dan dinamis.

Berbagai tools telah tersedia untuk keperluan pengembangan metaverse ini. Sebagai contoh, SparkAR adalah salah satu software tools yang disediakan oleh Meta (Facebook). Ada juga blender yang merupakan 3D computer graphics software yang bersifat free dan open source untuk pengembangan film animasi, efek visual, seni, model 3D untuk dicetak, motion graphics, aplikasi 3D interaktif, virtual reality dan juga game.

Salah satu aplikasi bernama Echo3D menyediakan solusi berbasis cloud untuk mengelola aset 3D menjadi hologram dan mengintegrasikannya secara realtime dan online ke berbagai platform dan software tools untuk pengembangan aplikasi (Android, iOS, Unity, React Native, Java, Swift, Flutter dan Node.JS).

Echo3D, Content Delivery Platform dan Management sebagai penunjang Metaverse.

Melihat Ke Depan

Các ứng dụng nhập vai tích hợp nhiều công nghệ thông tin khác nhau đã tồn tại ngày nay. Bắt đầu từ Đám mây, Bigdata, AI, đến IoTAIoT (AI trên nền tảng IoT , ứng dụng của AI trên các thiết bị thông minh khác nhau ).

Siêu dữ liệu và trí tuệ nhân tạo, Bigdata

Hầu hết các mô hình AI trong học tập có giám sát yêu cầu nhiều dữ liệu được gắn nhãn, có nghĩa là từ nhiều ví dụ về mối quan hệ giữa đầu vàođầu ra , mô hình AI cố gắng tổng quát hóa để dự đoán đầu ra của đầu vào mới , bên ngoài tập dữ liệu đào tạo . Chuẩn bị dữ liệu có nhãn thường là một quá trình thủ công mất nhiều thời gian. Chú thích (cho một hình ảnh hoặc video chẳng hạn). Tất nhiên, ngoài việc cần có cơ sở hạ tầng để quản lý dữ liệu ( big data ).

Sự tiến bộ gần đây của AI ( học tự giám sát ) giúp tạo ra các mô hình AI mà không cần chú thích là một bước đột phá đáng kể. Sẽ thật tuyệt vời nếu chúng ta có thể nói bằng một ngôn ngữ và người khác có thể hiểu những gì chúng ta đang nói trong thời gian thực bằng chính ngôn ngữ của họ. Những thứ dựa trên AI này đã, đang, và sẽ tiếp tục được phát triển (Meta AI, 2022).

"Universal Language Translator" cho phép giao tiếp giữa các quốc gia, mỗi quốc gia nói bằng ngôn ngữ địa phương của họ và người đối thoại nghe bằng ngôn ngữ địa phương của họ, tất nhiên là bao gồm cả tiếng Indonesia. Trong tương lai, điều này sẽ được thực hiện thông qua kính Thực tế tăng cường - kính AR (Meta AI, 2022).
Hình minh họa tương tác giữa hai người trong đó một trong số họ sử dụng kính AR để hỗ trợ việc dịch lời giải thích từ các tài liệu được trình bày bằng các ngôn ngữ khác nhau (Meta AI, 2022).

Một ví dụ đơn giản khác, làm thế nào AI có thể học cách nhận dạng hình ảnh giống như trẻ em nhận dạng hình ảnh? (Andi Sama, 2022c).

Metaverse và IoT - Chạy AI trên thiết bị người dùng cuối

Để có thể chạy mô hình AI trên thiết bị người dùng cuối ( ví dụ: tai nghe VRĐiện thoại thông minh ), cần có khả năng xử lý khá cao, thường được hỗ trợ bởi phần cứng GPU (Bộ xử lý đồ họa) (AIoT). Điều này khiến giá thiết bị phần cứng bị đội lên cao.

Trong tương lai, với sự phát triển của công nghệ truyền thông không dây 5G và 6G, quá trình xử lý mô hình AI có thể được thực hiện trong Đám mây có khả năng tính toán cao hơn nhiều và có thể được chia sẻ .

Bảy lớp của Metaverse

Hãy cùng xem các hình minh họa bên dưới “ Bảy lớp của metaverse ” (Jon Radoff, 2021a) và “Bản đồ của Metaverse Ecosystem” (Jon Radoff, 2021b).

Bảy lớp của metaverse (Jon Radoff, 2021a).

Có rất nhiều thứ hỗ trợ (và tất nhiên cũng trở thành cơ hội đầu tư và kinh doanh) trong việc hình thành một hệ sinh thái mở trong metaverse này . Từ cơ sở hạ tầng cơ bản ( lớp 1 đến lớp 6 - lớp 1 là lớp thấp nhất ) mà chúng ta đã biết (5G và 6G, GPU, Điện thoại thông minh và Thiết bị đeo được , Blockchain, Điện toán Edge, VR, AR, XR và các công cụ thiết kế khác nhau ) đến cho trải nghiệm người dùng trong lớp-7, nơi chúng tôi trải qua các hoạt động khác nhau trong metaverse (chơi trò chơi , giao lưu, mua sắm, xem phim và nhiều hoạt động khác).

Bản đồ Hệ sinh thái Metaverse - Tháng 11 năm 2021 (Jon Radoff, 2021b).

Metaverse, những thách thức và tiềm năng của nó

Hướng phát triển của metaverse và metaverse mở đưa các công nghệ hỗ trợ này lên một tầm cao mới, bằng cách áp dụng các nghiên cứu mới nhất (nghiên cứu mới nhất )mở và có thể tương tác. Để chúng ta có thể hợp tác, “ làm việc ” và “ chơi ” trong một môi trường thế giới ảo tích hợp và minh bạch , nhưng vẫn chú ý đến các khía cạnh bảo mật và quyền riêng tư.

Sự chuyển đổi từ Web 2.0 (Internet hiện tại) sang Web 3.0 (Metaverse).

Những thay đổi đáng kể là "có thể" xảy ra. Sự thay đổi này là một sự tiến hóa (thay đổi bình thường) hay một cuộc cách mạng (thay đổi nhanh chóng) ?. Internet ngày nay ( web 2.0 ) Internet tương lai (web 3.0), cuộc sống trong IRL ( Trong cuộc sống thực ) → cuộc sống trong Metaverse (Kuldeep Singh, 2022). Chúng tôi xem xét một số trong số chúng dưới đây:

  • Quyền riêng tư : Luôn kết nối với Internet → Luôn kết nối với Metaverse.
  • Quyền riêng tư : FOGO ( Fear of Going Out ) - sợ thế giới thực vì hầu hết đều ở trong thế giới ảo .
  • Quyền riêng tư : Bạn không được phép vào một số nơi nhất định vì bạn đang đeo kính AR / VR hoặc thậm chí là kính áp tròng AR / VR (làm thế nào để phát hiện chúng?) - ví dụ: đi đến viện bảo tàng, rạp chiếu phim.
  • Nhận dạng : Cuộc sống thực là gì? cuộc sống ảo là gì Thật khó để phân biệt giữa thậtgiả .
  • Danh tính : Ai đó đã chiếm đoạt danh tính của chúng tôi trên mạng xã hội → Ai đó đã chiếm đoạt danh tính của chúng tôi trên Metaverse .
  • Danh tính : Nhu cầu về danh tính phổ quát - cho phép truy tìm danh tính thực của một người trong cuộc sống thực .
  • Daily Life: Memiliki suatu pekerjaan tertentu, seorang karyawan misalnya → Menjadi seseorang yang sama sekali berbeda, menjadi seorang raja atau ratu misalnya yang memiliki banyak digital asset (harta) dan kekuasaan.
  • Legal: konstitusi di real life → Konstitusi di Metaverse?
  • Legal: Penegakan hukum di real life → Polisi di Metaverse? Pengadilan/Penjara virtual?

Apa saja peluang pekerjaan di metaverse? Akankah dalam waktu dekat kita melihat adanya role seperti Metaverse Chief Officer, Metaverse Product Manager, Metaverse Designer, Metaverse Engineer, Metaverse Scientist, Metaverse Cyber Security Consultant, Metaverse Marketing Manager, Metaverse Public Relation? Atau mungkin hanya sebagai Player (baik full-time maupun part-time), dengan motivasi Play-to-Earn — berinvestasi pada berbagai aset NFT (atau mendapatkan reward berupa cryptocurrency).

Bagaimana kalau kita ingin mulai belajar membangun suatu metaverse dengan tools yang berbasiskan open-source? VR Space (Josip Almasi, 2022) dapat menjadi salah satu pilihannya. Bagaimana dengan 3D-assetnya? Apakah kita perlu membuat sendiri? — tentunya perlu, kalau memang 3D-asset yang ada di 3D-asset marketplace belum memenuhi kebutuhan kita. Kita dapat memulai ekplorasi di 3D-asset marketplace, Sketchfab (Sketchfab, 2022) misalnya.

Apakah Metaverse dengan web 3.0-nya akan merupakan revolusi teknologi (menjadi pengganti) dari Internet berbasis web 2.0 seperti yang kita tahu saat ini? Ataukah hanya perkembangan teknologi alami saja (sebuah evolusi) seperti saat munculnya aplikasi berbasis mobile setelah era aplikasi berbasis desktop?

Perbankan

Kalau kita lihat di bidang perbankan di Indonesia: akankah perbankan ritel (atau corporate) di Indonesia akan mengadopsi metaverse untuk berbagai layanannya dalam waktu dekat ini? artinya ada integrasi dengan sistem perbankannya. Membuka cabang di metaverse, membuka layanan pembayaran atau loan dengan menyediakan layanan open banking (API — Application Programming Interface untuk dapat diakses secara external)?. Atau bahkan ada produk-produk perbankan yang dibuat menjadi NFT dengan bekerjasama dengan pemilik brand (atau merchant dalam suatu ekosistem) misalnya.

Pendidikan

“Bayangkan sebuah dunia permainan yang bisa kita jelajahi seperti bermain game, mencari harta karun, mencari power atau item apapun, bertempur dengan musuh untuk meningkatkan level kemampuan, menyelesaikan misi, dan lain-lain. Sangat seru dan menyenangkan,” demikian menurut Prof. Dr. Meyliana, ketika berbincang dengan redaksi SWG Insight pada pertengahan bulan Maret 2022, sesaat setelah resmi dilantik menjadi seorang Guru Besar di bidang Sistem Informasi di Binus University.

Potensi metaverse untuk dunia pendidikan sangat penting karena belajar secara fun, secara menyenangkan akan membangkitkan mood dan motivasi mahasiswa. Sekarang diskusinya adalah gamification learning.

Prof. Dr. Meyliana, Binus University

Ia melanjutkan “Itu semua dapat diterjemahkan ke dalam proses belajar dalam learning management system berbasiskan metaverse, dimana mahasiswa dapat meningkatkan power dengan membaca suatu teori dan menyelesaikan test-nya, dapat memperoleh badge setelah menyelesaikan course, bahkan avatar dosennya dapat digambarkan sesuai jabatan akademiknya, misal pakai toga untuk professor. Hal ini tentu akan sangat menyenangkan bagi mahasiswa dan dosen. Sesuatu yang dilakukan dengan senang dan gembira akan memberikan hasil yang sangat baik. Jadi ini pentingnya metaverse dalam dunia pendidikan.”

Meyliana kembali melanjutkan “Jika ditanyakan apa peranan blockchain dalam metaverse maka kita harus tahu bahwa metaverse terdiri dari 3 komponen utama yaitu Artifiacial Intelligence, Blockchain dan Augmented Reality/Virtual Reality. Blockchain adalah infrastruktur utama dalam metaverse terutama karena konsep model bisnis yang dijalankan dalam metaverse akan menggunakan cryptocurrency. Blockchain adalah ledger system untuk cryptocurrency. Jadi peranan blockchain dalam metaverse adalah sebagai jalan utama (infrastruktur yang paling mendasar)”.

Pariwisata

Sektor industri pariwisata dapat segera memanfaatkan perkembangan ini. Membawa para peserta untuk melakukan virtual tour ke satu destinasi misalnya sebagai pendahuluan sebelum secara fisik berkunjung ke satu kota atau negara tertentu.

Telekomunikasi

Bagaimana pula penyedia layanan telekomunikasi memberikan value added services yang tidak hanya terbatas sebagai penyedia bandwidth saja, terutama dengan mulai beroperasinya jaringan berkecepatan tinggi seperti 5G saat ini atau bahkan 6G di mana mendatang? Mendukung perubahan AI-inferencing (menjalankan AI model) yang ukurannya besar dari perangkat IoT-Edge kembali ke Cloud misalnya?

Suatu saat nanti, saat berbagai platform metaverse dapat saling terhubung, tentunya akan menjadi pengalaman yang menyenangkan (dan menguntungkan) bagi para stakeholder-nya (pembuat platform, content creator, investor, brand owner, dan tentunya para pengguna/user). Interoperability dan openness dari berbagai platform metaverse menjadi hal yang menjadi key-success-factor di sini.

Seorang user, walaupun hanya melakukan aktivitas minimum di metaverse akan juga dapat memperoleh reward dengan mekanisme play-to-earn. Mendapatkan sekian MANA misalnya, cryptocurrenty di decentraland metaverse. Atau sekian SAND di sandbox metaverse.

Saling terhubung artinya tercipta suatu open economy di mana ekosistem open metaverse telah terbentuk. Seorang user dapat menggunakan single identity melalui digital walletnya (misal metamask) untuk mengakses berbagai metaverse yang ada (sandbox, horizon, roblox, fortnite, decentraland, opensea, dan sebagainya — baik yang telah ada sekarang, maupun yang akan berkembang di kemudian hari). Wallet yang dibawa oleh seorang user berisi berbagai digital asset (NFT) dan cryptocurrency yang didapatkan dari berbagai metaverse. Berbagai digital asset ini akan dapat dipergunakan serta diperjualbelikan pada berbagai metaverse yang tersedia.

Di era open economy pada open metaverse nantinya, sebagian dari masyarakat mungkin saja memilih pekerjaan tetap di metaverse sebagai kehidupan di parallel world-nya, dan tentunya mendapatkan pendapatan yang cukup untuk menunjang kehidupannya. Seorang arsitek yang kreatif dapat menjadi seorang full-time arsitek yang futuristik di metaverse, merancang berbagai hal yang hanya terbatas oleh imaginasinya — di mana mungkin sulit dilakukan di dunia nyata (IRL). Atau seseorang dapat bekerja full-time sebagai play-to-earn user.

Tentunya, banyak hal menarik yang masih akan terus terjadi di tahun-tahun mendatang. Mari kita sama-sama mencermati berbagai perkembangannya ini.

Referensi

  • AI DRIVR, 2021, “Tesla Full Self Driving (FSD) BETA (Timelapse)”, March.
  • Alon Grinshpoon, 2021, “Build a Cloud-Connected AR/VR App in 15 Minutes or Less”, AWE USA 2021, November.
  • Andi Sama, 2022a, “Mulai belajar Investasi? Mari Mengenal NFT.”
  • Andi Sama, 2022b, “CES 2022 — Mencermati Berbagai Perkembangan dan Inovasi Teknologi.
  • Andi Sama, 2022c, “Learn to Learn like a child — A Few Shots Learning for Image Classification.
  • AWE.Live, 2022a, “Rock the Metaverse — Opening Remarks”, January 2022.
  • AWE.Live, 2022b, “The Open Metaverse: A Worthy Goal or a Pipe Dream?”, February 2022.
  • Circuit Stream, 2022, “The Ultimate XR Battle: Unity vs Unreal Engine for XR Development: Which One Is Better?.”
  • Envision, 2020, “Extended Reality (XR).
  • Epic Games, 2022, “MetaHuman Creator.”
  • Fortnite, 2021, “The End — Chapter 2 Finale”, December.
  • Jon Radoff, 2021a, “The Metaverse Value-Chain”, April.
  • Jon Radoff, 2021b, “Market Map of the Metaverse”, November.
  • Josip Almasi, 2022, “VR Space.”
  • KATVR, 2022, “KAT Walk C: Personal VR Treadmill.”
  • Kuldeep Singh, 2022, “Guest Lecture: Getting into the Metaverse.”
  • Mark Zuckerberg, 2021, “Facebook’s annual AR/VR conference”, October.
  • Meta AI, 2022, “Inside the Lab: Building for the metaverse with AI.”
  • Sketchfab, 2022, “The leading platform for 3D & AR on the web.”
  • Zehao He, Xiaomeng Sui, Guofan Jin, and Liangcai Cao, 2019, “Progress in virtual reality and augmented reality based on holographic display.”

© Copyright 2021 - 2023 | vngogo.com | All Rights Reserved