Cách các nhà làm phim của Lightyear kết hợp giữa khoa học viễn tưởng thú vị và cảm xúc đẫm nước mắt cho một câu chuyện gốc Buzz-y

Apr 23 2022
Lightyear, của Disney và Pixar Bất chấp kỳ vọng rằng Lightyear của Pixar sẽ cung cấp một câu chuyện gốc cho Space Ranger yêu thích của mọi người, đạo diễn Angus MacLane và nhà sản xuất Galyn Susman trước hết muốn mang đến một cuộc phiêu lưu khoa học viễn tưởng nguyên bản và hấp dẫn. Đoạn giới thiệu thứ hai của Lightyear, được công chiếu vào tuần này, gợi ý về cách các nhà làm phim đã xây dựng xung quanh các yếu tố nền tảng của Buzz, bao gồm bộ đồ vũ trụ và kẻ thù người máy Zurg, để đưa nhân vật vào lãnh thổ mới và mở rộng vũ trụ Câu chuyện đồ chơi.
Lightyear, của Disney và Pixar

Bất chấp kỳ vọng rằng Lightyear của Pixar sẽ cung cấp một câu chuyện gốc cho Space Ranger yêu thích của mọi người, đạo diễn Angus MacLane và nhà sản xuất Galyn Susman trước hết muốn mang đến một cuộc phiêu lưu khoa học viễn tưởng nguyên bản và hấp dẫn. Đoạn giới thiệu thứ hai của Lightyear , được công chiếu vào tuần này, gợi ý về cách các nhà làm phim đã xây dựng xung quanh các yếu tố nền tảng của Buzz, bao gồm bộ đồ vũ trụ và kẻ thù người máy Zurg, để đưa nhân vật vào lãnh thổ mới và mở rộng vũ trụ Câu chuyện đồ chơi .

Trước khi phát hành đoạn giới thiệu, MacLane và Susman đã nói chuyện với The AV Club về tầm nhìn cộng hưởng về mặt cảm xúc của họ đối với Lightyear , đồng thời tiết lộ cách họ làm việc với NASA để kết hợp khoa học và viễn tưởng theo cách ưu tiên cái sau mà không bỏ qua cái trước, đặc biệt là khi nó đến với khái niệm nền tảng của bộ phim về sự giãn nở thời gian.

AVC: Làm việc với NASA trong dự án này hẳn là rất tuyệt. Bạn đã cam kết như thế nào để miêu tả chính xác khoa học trong phim?

Galyn Susman: Chà, lưu ý rằng “khoa học viễn tưởng” có chữ “s” nhỏ và chữ “F” lớn trong vũ trụ khoa học viễn tưởng này. Nhưng điều đó đang được nói, [NASA đã] cực kỳ hữu ích. Và đặc biệt là Thomas Marshburn, người luôn sẵn sàng hỗ trợ chúng tôi trong suốt quá trình này, đã sử dụng Zoom để ra mắt mà anh ấy không tham gia và về cơ bản đã giải thích cho nhóm của chúng tôi về điều đó đang xảy ra. Giống như, [phi hành gia] sẽ trải nghiệm điều gì trong tên lửa đó khi họ đang chờ đợi? Vị trí của chúng như thế nào, được và không được nối với nhau như thế nào? Chỉ để hướng dẫn chúng tôi, để chúng tôi có cảm giác về cách mọi thứ thực sự hoạt động. Bởi vì rõ ràng, chúng tôi sẽ không thể tự mình làm được điều đó. Và vì anh ấy đã có rất nhiều chuyến bay, anh ấy đã có rất nhiều kinh nghiệm cá nhân để rút ra từ đó. Nó thực sự hấp dẫn.

Angus MacLane: Để thêm vào những gì Galyn đã nói về khoa học viễn tưởng của nó, đây thực sự không phải là bộ phim khoa học viễn tưởng khó. Và nó không hẳn là khoa học viễn tưởng giả tưởng. Nó giống như một bộ phim khoa học viễn tưởng luộc mềm. Vì vậy, có những yếu tố có vẻ khoa học-y, và sau đó có rất nhiều cái vẫy tay. Nhưng mối quan hệ của chúng tôi với Tom khá bền vững trong suốt quá trình sản xuất. Và nó tiếp tục—

GS: Cho đến ngày nay.

AM: Chúng tôi đã nói chuyện với anh ấy vào tuần trước trên trạm vũ trụ! Chúng tôi kiểm tra với anh ấy và anh ấy rất hào hứng với bộ phim. Tất nhiên, chúng tôi đã có rất nhiều quyền tự do, giống như bạn làm trong quá trình làm phim. Nhưng có rất nhiều sự thật. Và anh ấy đã cố gắng giải thích khoa học về sự giãn nở thời gian cho chúng ta bằng rất nhiều ví dụ khác nhau. Và chúng tôi - không sao, tôi - chưa thực sự hình dung ra điều đó. Nhưng anh ấy đã giải thích điều đó cho chúng tôi khi chúng tôi đang nói chuyện với anh ấy trên trạm vũ trụ, và sau đó anh ấy gửi một email tiếp theo, như “Đây là điều tôi đã sai.” Và đó là một email rất dày đặc. Tôi không hiểu hầu hết nó. Nó thật tuyệt vời.

AVC: Với việc mất bao lâu để tạo ra một bộ phim Pixar, câu chuyện hoặc các khía cạnh khác của bộ phim đã thay đổi bao nhiêu kể từ khi bạn bắt đầu quá trình?

GS: Quy trình của chúng tôi là chúng tôi viết nó, chúng tôi lên bảng, chúng tôi đặt nó lên cuộn, mọi người tấn công nó, và sau đó bạn quay lại, và bạn làm lại.

AM: Vì vậy, chúng tôi luôn phát triển các câu chuyện của mình cho đến khi, hoặc thậm chí thông qua quá trình sản xuất - đó là điều khiến một nhà sản xuất hoàn toàn thất vọng. [Truyện này] đã thay đổi rất nhiều. Ý tôi là, các yếu tố cốt lõi là Buzz, anh hùng này, về cơ bản là Buzz; đó là tất cả như nhau. Nhưng, bạn biết đấy, thử thách của anh ấy sẽ là gì? Anh ấy sẽ phải giải quyết vấn đề gì? Cái gì sẽ là vòng cung của anh ấy? Điều đó chắc chắn đã thay đổi nhiều lần. Nhưng ý tưởng về sự giãn nở thời gian, muốn thời gian giãn ra và bằng cách nào đó nó [liên quan đến] nỗi nhớ, điều này kéo về quá khứ, điều đó, chúng tôi biết anh ấy sẽ có. Và sau đó chúng tôi biết trong màn thứ hai, anh ấy sẽ được kết nối với một nhóm mà anh ấy không quen thuộc. Vì vậy, bạn có một danh sách — Cảnh bắt buộc cho bộ phim là gì? Và tôi nghĩ cảnh bắt buộc cho bộ phim là Buzz chiến đấu với Zurg . Chúng tôi biết chúng tôi cần điều đó. Và vì vậy bạn sẽ xây dựng xung quanh vấn đề đó: Thể loại phim bạn đang làm là gì? Những mong đợi là gì? Làm thế nào bạn có thể thay đổi những điều đó? Điều gì sẽ phù hợp với câu chuyện của bộ phim và điều gì thú vị cho khán giả khi xem? Và rất nhiều lần, đó là thử và sai.

AVC: Vậy ý tưởng giãn nở thời gian đó về việc Buzz nhảy trước thời gian — điều đó đến từ đâu?

AM: Toàn bộ lý do tại sao có thời gian nhảy vọt lên 4 năm là vì đó là khoảng thời gian chúng tôi thường mất bao lâu để làm một bộ phim. [ Cười .] Giống như, điều đó được sinh ra từ ý tưởng về những thách thức của quá trình sản xuất, khi làm một bộ phim hoạt hình. Bạn thường viết những gì bạn biết, vì vậy đó là nguồn gốc của ý tưởng đó. Và nó đã khiến chúng ta rạn nứt. Chúng tôi đã giống như, Được rồi, điều đó sẽ như thế nào? Làm thế nào chúng ta có thể tạo ra một câu chuyện bằng cách sử dụng khái niệm đó? Bởi vì ý tưởng bỏ lỡ cuộc sống của bạn hoặc nhảy về phía trước trong thời gian có vẻ rất bi thảm và thấm thía và thú vị. Tại sao nó lại trở thành thách thức.

GS: Bạn nói rất hay. Tôi biết rằng, đối với tôi, tôi rất bị thu hút bởi quan niệm rằng một người đưa ra lựa chọn, quyết định, đôi khi là sai lầm, có thể che phủ phần lớn cuộc đời bạn. Và bạn có thể thức dậy một thập kỷ sau đó và nói, “Tại sao tôi lại bị ám ảnh bởi” - điền vào chỗ trống, phải không? Điều đó gây được tiếng vang lớn đối với tôi và tôi rất hào hứng khi cố gắng kể riêng câu chuyện đó với một nhân vật đầy khát vọng như Buzz. Bởi vì nó giúp giữ cho bạn mặt tích cực của cuộc thảo luận đó. Bởi vì cuối cùng, anh ấy sẽ làm điều đúng đắn. Anh ấy là anh hùng của chúng ta. Anh ấy sẽ thực hiện bước tiếp theo, tiến về phía trước và đánh giá cao những gì anh ấy có ở hiện tại.

Lightyear, với sự góp giọng của Chris Evans và Uzo Aduba

AVC: Đúng vậy, Buzz vừa đáng tin cậy vừa mang tính tham vọng. Trong trường hợp này, điều nào đến trước, sự thật khoa học về sự giãn nở của thời gian? Hay khái niệm trừu tượng và khả năng kể chuyện của nó?

AM: Bản tóm tắt về du hành thời gian theo một hướng, bị lệch về thời gian, là [nguồn cảm hứng] đầu tiên. Sau đó, cho dù bản thân các khái niệm về sự giãn nở thời gian là gì, thì các chi tiết cụ thể về cách giải thích điều đó chỉ là thứ yếu ở chỗ, "Ồ, điều đó thật tuyệt." Nó bắt đầu nhiều hơn từ một cảm xúc, cảm giác không bị trói buộc khỏi thực tế.

AVC: Bạn tìm kiếm nguồn cảm hứng nào để tìm kiếm nguồn cảm hứng? Khoa học? Văn hóa? Môn lịch sử? Mọi điều? 

GS: Chúng tôi chắc chắn khai thác mọi thứ. Tôi nghĩ rằng chúng ta không thể để khoa học điều khiển câu chuyện này. Nhưng bạn không thể giúp gì được, khi nói chuyện với một người nào đó chuẩn bị đi và dành sáu tháng trên ISS, nhưng hãy nghĩ về sự cô lập đó. Và nhìn vào không gian bạn đang ở và nghĩ về việc ở trong không gian đó trong sáu tháng, chỉ là - bạn không thể không có một cảm xúc, một phản ứng cảm xúc với điều đó. Và phản ứng cảm xúc đó, tôi nghĩ, sẽ quay trở lại bộ phim.

© Copyright 2021 - 2022 | vngogo.com | All Rights Reserved