Các quy trình nhận thức trong thiết kế

May 09 2022
Hiểu bộ não con người và cách sử dụng các mô hình tinh thần trong quá trình thiết kế có thể biến đổi trải nghiệm người dùng.
Khi chúng tôi nói về việc phát triển trải nghiệm người dùng, bất kể lĩnh vực Thiết kế mà chúng tôi tập trung vào là gì, chúng tôi đều phải đối mặt với những khả năng khác nhau. Một trong đó nổi bật là quá trình / khái niệm nhận thức vì nó có mối quan hệ trực tiếp với kinh nghiệm và cuộc sống hàng ngày của chúng ta.
Sơ đồ tinh thần minh họa các kết nối mà bộ não con người liên tục tạo ra.

Khi chúng tôi nói về việc phát triển trải nghiệm người dùng, bất kể lĩnh vực Thiết kế mà chúng tôi tập trung vào là gì, chúng tôi đều phải đối mặt với những khả năng khác nhau. Một trong đó nổi bật là quá trình / khái niệm nhận thức vì nó có mối quan hệ trực tiếp với kinh nghiệm và cuộc sống hàng ngày của chúng ta.

Do đó, nhận thức có thể được định nghĩa là 'một hành động tinh thần hoặc quá trình thu nhận kiến ​​thức và hiểu biết thông qua: suy nghĩ, kinh nghiệm và giác quan'. Do đó, nhận thức có các quá trình tinh thần khác nhau mà chúng ta sẽ khám phá và có thể được chia thành:

Đứng lên

Đại diện mô hình

Về cơ bản, đây là trọng tâm của chúng ta, khả năng của chúng ta hầu như chỉ tập trung vào một nhiệm vụ tại một thời điểm.

Điều này là do nhận thức của chúng ta chọn lọc thông tin theo đúng nghĩa đen. Để hiểu rõ hơn một chút về cách lựa chọn này xảy ra, chúng ta hãy nghĩ về hai hình tam giác, một hình tam giác đại diện cho một chuỗi xử lý bắt đầu từ trên xuống dưới và một hình khác nơi chuỗi đi từ dưới lên trên.

Trong hình tam giác đầu tiên (từ trên xuống dưới), sự chú ý của chúng ta hướng đến các mục tiêu hiện tại của chúng ta. Ví dụ, khi tìm kiếm một cục tẩy trong trường hợp, chúng ta hoàn toàn bỏ qua hình dạng của bút, bút chì, gọt và những thứ tương tự. Tuy nhiên, chúng tôi tập trung vào các hình dạng hình chữ nhật và với một kết cấu cụ thể.

Hình tam giác thứ hai (từ dưới lên trên) tương ứng với tiêu điểm tức thời. Hãy nghĩ về tất cả những lần bạn đang tập trung vào một thứ gì đó và đột nhiên sự chú ý của bạn chuyển sang một vật thể đang rơi hoặc một tiếng động đột ngột, đây là sự tập trung / chú ý tức thời của bạn.

Lập ngữ cảnh cho các hệ thống ảo, hãy tưởng tượng cửa sổ bật lên xuất hiện bất cứ lúc nào, hoặc - sớm hơn trong ngày - nhập một trang web và nhạc nền bắt đầu phát. Đây là những ví dụ cực đoan, nhưng chúng nhắc nhở chúng ta phải giữ những kích thích cực độ ở mức tối thiểu - hoặc sử dụng chúng vào đúng thời điểm.

Ký ức

Đề cập đến các khu vực của não, được chia thành các góc phần tư.

Bộ nhớ chịu trách nhiệm cho quá trình 'mã hóa, lưu trữ và truy xuất thông tin nhận được bởi các giác quan của chúng ta.' Bằng cách phân tích từng bước này riêng lẻ, chúng ta có thể thấy những điều sau:

Mã hóa: Nó có mối liên hệ trực tiếp đến việc sử dụng sự chú ý vừa được đề cập, vì đây là nơi bộ não của chúng ta giải mã hiệu quả thông tin đến và chuẩn bị cho quá trình lưu trữ.

Lưu trữ: đây là thời điểm mà chúng ta nhận được thông tin đã được giải mã trước đó và lưu trữ nó ở những nơi cụ thể. Đó là, thông tin thị giác ở một vị trí khác với thính giác, v.v.

Truy xuất thông tin: Ở đây có hai hành vi được chia thành trí nhớ ngắn hạn và dài hạn. Về cơ bản trong phần đầu tiên, chúng tôi quản lý để duy trì các nhóm thông tin được truy cập trong một khoảng thời gian ngắn (trung bình 18 giây). Với thực hành và sự tham gia nhiều hơn, thông tin này có thể đi vào 'ô' dài hạn. Đổi lại, chúng thường được truy cập bởi các trình kích hoạt cụ thể (một mùi, một bài hát…).

Việc dựa vào bộ nhớ dài hạn để thực hiện các chức năng có thể trở nên cực kỳ mệt mỏi đối với người dùng, theo nghĩa này, điều thú vị là tìm kiếm một con đường chung cho người dùng, thay vì phụ thuộc vào nỗ lực lớn đã bỏ ra để truy cập vào bộ nhớ dài hạn.

Ngôn ngữ

Biểu diễn của giao tiếp vượt ra ngoài hình ảnh và hiện thực hóa trong một bài đọc.

Giống như 'ngôn ngữ nói' của chúng ta, các từ viết cũng có thể được hiểu là mã. Chúng có mục đích tạo ra một ý nghĩa thông qua các ngôn ngữ khác nhau cho phép giao tiếp thông qua một quá trình nhận thức, nơi: 'chúng ta học, hiểu, sản xuất và chia sẻ một ý nghĩa (giao tiếp).'

Quá trình nhận thức của ngôn ngữ là một yếu tố cực kỳ quan trọng trong Thiết kế và để làm được điều đó chúng ta cần hiểu: Ai, khi nào, tại sao hoặc như thế nào khi lý tưởng hóa một luồng, màn hình, hành trình; Chỉ bằng cách này, chúng tôi mới có thể cho phép người dùng đạt được mục tiêu của họ.

Không giống như thế giới thực, khi chúng ta nói về một hệ thống, chúng ta đang giao tiếp với người dùng mà không thể giải thích những gì họ muốn khi họ muốn. Do đó, điều cần thiết là phải biết chúng ta đang thiết kế cho ai, họ đang thực sự tìm kiếm điều gì (mục tiêu của họ) và cả những vấn đề của người dùng này. Bằng cách này, chúng tôi sử dụng ngôn ngữ chính xác để tạo ra giao tiếp.

Lý luận

Đề cập đến khái niệm được trình bày dưới đây về lập luận suy diễn và quy nạp.

'Đây là quá trình nhận thức chịu trách nhiệm đánh giá, tạo ra các lập luận logic, xác minh sự kiện và đồng hóa, điều chỉnh và bác bỏ thông tin mới dựa trên kiến ​​thức hiện có của chúng ta' (Interaction Design Foundation).

Với điều này, chúng tôi cũng có thể khám phá rằng khái niệm logic so với suy luận, mặc dù thường được coi là một cái gì đó độc đáo, là khác nhau:

  • Logic là việc áp dụng các quy tắc, chuẩn mực và kinh nghiệm trong quá trình lập luận;
  • Suy luận là một quá trình nói chung, thậm chí dẫn đến những hướng không được 'logic', chẳng hạn như lựa chọn các hành động sai với mục đích.
  • Suy luận : Đây là khái niệm đầu tiên và nó có mức độ chắc chắn cao dựa trên các dữ kiện cụ thể. Như một ví dụ, chúng tôi có thể đưa ra một tình huống thực tế. Hãy tưởng tượng bạn đang ở một nơi có sự thay đổi nhiệt độ đột ngột. Trong trường hợp này, bất cứ khi nào điều này xảy ra, bạn sẽ bị cảm lạnh. Có nghĩa là, nó có thể được suy luận dựa trên các dữ kiện cụ thể rằng xác suất bị cảm lạnh với sự thay đổi này là cao.
  • Quy nạp: Ngược lại, khái niệm này mang lại độ chắc chắn, suy luận và một phần quan sát thấp. Một ví dụ cổ điển, được trích dẫn bởi Marques (2020) như sau:

Điều quan trọng là chỉ ra rằng điều khác biệt cả hai khái niệm là trong mô hình suy diễn, sự tồn tại của các giả thuyết đã được xác nhận về chủ đề này là rất quan trọng. Trong khi mô hình quy nạp dựa trên việc tạo ra các giải pháp khả thi mà phần lớn là các suy luận.

Giải pháp vấn đề

Biểu diễn của việc giải quyết vấn đề, xuất hiện thông qua một ánh sáng.

' Quá trình tinh thần liên quan đến việc phát triển các ý tưởng, chiến lược và hành vi giúp chúng ta đạt được mục đích và mục tiêu của mình.'

Ví dụ, chúng ta có thể chia 'giải pháp vấn đề' thành ba điểm cơ bản:

  • Các mục tiêu được định hướng: Hành vi hướng tới giải quyết một vấn đề được tạo ra thông qua sự liên kết với mục tiêu chính. Ví dụ, với mục đích chính là viết, chúng ta có một miếng đệm định hướng để cầm bút lên.
  • Phân rã các mục tiêu phụ: Vấn đề càng phức tạp thì càng có nhiều cấp độ phụ của các mục tiêu phụ được tạo ra. Bán tại. Để vẽ, chúng ta cần lấy một tờ giấy, tìm kiếm tài liệu tham khảo, chọn màu…
  • Hành động tuần tự: Để thực hiện các cấp độ con của mục tiêu, cần phải thực hiện một loạt các hành động theo đúng trình tự. Vẫn sử dụng hình vẽ làm ví dụ, việc có tất cả các màu (ví dụ như sơn) theo ý của bạn sẽ không có ích gì nếu bạn vẫn không có bút vẽ hoặc ý tưởng về những gì sẽ vẽ.

Ví dụ, chúng ta có thể nghĩ rằng giống như đi xe hơi, lúc đầu cần tách tất cả các bước ra, nhưng khi trở thành người dùng cứng , chúng ta không còn để ý đến các bước này nữa.

Tuy nhiên, bất kỳ thay đổi nhỏ nào trong quá trình này đều đưa chúng ta trở lại nguồn gốc và phân rã tất cả các bước của cuộc hành trình này. Sau đó, công việc của Nhà thiết kế là hiểu điều này và 'giảm thời gian và nỗ lực' của việc thực hành / lặp lại để tự động hóa các quy trình.

Quyết định

Khó khăn khi đưa ra một số quyết định.

Về sau, hiểu được sự khác biệt giữa giải quyết vấn đề và ra quyết định là điều tối quan trọng để hiểu quá trình nhận thức. Đối với điều này, chúng ta có thể khám phá cả hai khái niệm như sau:

Giải quyết vấn đề là khả năng tạo ra các hành vi giải quyết vấn đề.

Ra quyết định là một yếu tố lựa chọn trong số 'các lựa chọn tốt nhất' trong các giải pháp được tạo.

Hàng ngày, không nhận ra điều đó, chúng ta đưa ra vô số quyết định, từ nhỏ đến lớn. Với điều này, chúng tôi không ngừng cân nhắc giữa các lựa chọn, cố gắng hiểu những lựa chọn nào mang lại lợi ích lớn nhất cho chúng tôi. Quá trình này tiêu tốn năng lượng và bộ não của chúng ta tìm cách né tránh, tự động hóa càng nhiều quyết định càng tốt.

Ngày nay, bạn không phải lo lắng về việc phân tích quá trình đánh răng của mình, nhưng bạn chắc chắn đầu tư thời gian đáng kể để chọn trang phục đi họp.

Ngoài ra, lựa chọn một bộ trang phục để mặc có thể là một điều đơn giản, chủ yếu là do niềm tin - vốn đã bị bác bỏ - rằng quá trình lựa chọn của chúng ta là hoàn toàn hợp lý. Tuy nhiên, mức năng lượng mà chúng tôi đưa vào mỗi quyết định có thể được mô tả là cực đoan. Điều này là do, bằng chứng là khái niệm 'ra quyết định chủ quan', chúng ta dựa nhiều hơn vào 'các yếu tố tình cảm, điều kiện, xã hội và tình huống'. Do đó, những thứ này tiêu thụ nhiều năng lượng hơn từ não của chúng ta.

Sự kết luận

Đưa điều này vào thực tế của một chuyên gia UX, chúng ta có thể hiểu rằng quá trình quyết định của hầu hết mọi người liên quan nhiều hơn đến việc giảm thiểu tổn thất hơn là tăng cường lợi nhuận. Nghĩ đến một người dùng đang bắt đầu cuộc hành trình của mình trong một hệ thống mới, người này - do các yếu tố cảm xúc đã đề cập ở trên - sẽ tránh để bản thân gặp rủi ro nhiều nhất có thể và do đó sẽ ít khám phá hệ thống hơn. Đó là, hiểu các tính năng và cách chúng tôi đưa người dùng đến với họ là một yếu tố quan trọng trong điểm đơn giản là cung cấp sự đắm chìm và chiều sâu của hệ thống. Thực tế này có thể xảy ra, ngay cả khi người dùng không có ý niệm rằng điều này đang xảy ra.

Tài liệu được sản xuất dựa trên khóa học Tâm lý học Thiết kế Tương tác do IDF cung cấp. Để tìm hiểu thêm về khóa học, hãy truy cập tại đây.

Người giới thiệu

  • Nền tảng Thiết kế Tương tác, Tâm lý học Thiết kế Tương tác
  • MARQUES Mayanna, Phương pháp quy nạp
  • BORGES, Dayane, Phương pháp suy luận
  • Hình ảnh khắc phục sự cố
  • hình ảnh ra quyết định
  • hình ảnh ngôn ngữ
  • Lý luận hình ảnh
  • hình ảnh bộ nhớ
  • hình ảnh ban đầu
  • UX Collective quyên góp 1 đô la Mỹ cho mỗi bài báo được xuất bản trên nền tảng của chúng tôi. Bài báo này đã đóng góp cho Trường thiết kế đẳng cấp thế giới: một trường thiết kế miễn phí cấp đại học tập trung vào việc chuẩn bị cho các nhà thiết kế trẻ tài năng của châu Phi cho thị trường sản phẩm kỹ thuật số trong nước và quốc tế. Xây dựng cộng đồng thiết kế mà bạn tin tưởng.

© Copyright 2021 - 2022 | vngogo.com | All Rights Reserved